Каково определение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона „Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил цифровой мир, в котором персонажи взаимодействуют через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Творцы устраивают интерактивные показы прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; артисты проводят концерты на площадках Fortnite; писатели организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это делает искусство понятнее и многообразнее.
Главные особенности метавселенных
Облачные сервисы обеспечивают эластичность: тысячи серверов глобально позволяют миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
- Стабильность: вселенные пребывают автономно от нахождения пользователя.
- Взаимодействие: участники способны вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя структура с возможностью обмена виртуальными активами.
- Персонализация: создание неповторимых персонажей и контента.
- Расширяемость: возможность одновременного нахождения множества участников.
Указанные характеристики отличают цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или чатов. В этом месте создается полноценная замена реальной среды – со собственными нормами, хозяйством и традициями.
Прогресс цифровых пространств: от Second Life до нынешних систем
Пандемия подтолкнула переход к дистанционной работе. Метавселенная предоставляет новый степень взаимодействия: можно „сидеть” за одним столом с коллегами из разных стран или участвовать в совещаниях внутри виртуального офиса. Компании похожие на Microsoft активно продвигают Mesh и Вулкан казино – системы для сотрудничества в смешанной реальности.
Размышляя о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
- Roblox – среда для разработки индивидуальных видеоигр и общественных мест.
- Fortnite – изначально шутер от видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный мир на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за кулисами метавселенных
Современное толкование метавселенной охватывает в себя сочетание цифровых пространств, усиленной и симулированной действительности, онлайн экономик и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто отдельное программа или игра, а скорее как система вулкан скачать связанных между собой вселенных, где люди могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Компьютерная и усиленная реальность
Синтетический разум
Хотя игровая индустрия продолжает быть ведущим драйвером эволюции виртуальных миров, их возможности превосходит границы увеселений.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Cloud компьютинг
Разработка масштабной виртуальной вселенной нуждается в интеграции сразу нескольких современных разработок:
Цифровая вселенная взглядом использователя: опыт молодежи
С целью осознать концепции цифровых вселенных глубже, важно выделить их основные характеристики:
Появился целый класс „виртуальных профессий”: дизайнеры создают объекты интерьера для жилищ пользователей; кодеры разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
- Более 80% подростков людей 13–24 годов хотя бы раз посещали онлайн мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% полагают, значимым опцию настроить собственного аватара.
- Более трети уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Данное свидетельствует о факте, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Внедрение метавселенных вне увеселений
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для общего созидания – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники проводят мероприятия с одноклассниками независимо от удаленности городов.
Образование
Онлайн классы дают возможность устраивать лекции в международном масштабе с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою лекцию прошлого Древнего Египта прямо у пирамид Гизы либо экспериментальную сессию в области химии без риска настоящих взрывов! Институты уже испытывают с занятиями в VR; например, МГУ организовывал пробные программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Работа
AI несет ответственность за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, программы способны автоматически идентифицировать токсичное действие или генерировать особенные пейзажи для всякого пользователя.
Социальные программы
С тех самых времен инновации прогрессировали далеко вперед по пути развития. Появились более актуальные проекты:
Искусство и культура
Цифровые вселенные могут стать площадкой для инклюзивных проектов: люди с инвалидностью получают возможность странствовать по миру без барьеров; учреждения казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри цифровых миров.
Экономика метавселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью повседневности. Они без труда перемещаются среди сообщениями, социальными сетями и играми. Цифровая вселенная для этих людей – это естественное продолжение обычных онлайн-платформ.
Вызовы эволюции цифровых вселенных
Техничные барьеры
Законные дела
Безопасность информации
Психологические опасности
Как местные компании относятся на виртуальные миры?
- VK представила свою платформу VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс тестирует с программами дополненной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru Group инвестирует в создание коммуникационных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Политех запустил учебный курс, в рамках которого студенты осваивают разрабатывать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают рост количества {новых компаний